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图集 · L0–L3

做一个游戏

游戏打破了“软件能正常运行就够了”这条常规。一个游戏可以运行得完美无缺,却因为不好玩而一文不值,所以第一件事是找到乐趣,而不是造引擎。这套图纸画出游戏项目可能的形态。老实说:本站还没有发布过自己的游戏,唯一的一手经验是图灵测试背后的实时匹配;下面提到的所有引擎都标注为本站未验证。

设计哲学

游戏是对一种感受的承诺。能运行的代码只是地板;真正的产品,是一个陌生人想不想再来一局。

  1. 先找到乐趣,再谈引擎

    在做菜单、美术和各种系统之前,先用灰盒子证明一个机制好玩。大多数游戏项目,死于还没玩就先开始造。

  2. 小而完成,胜过大而永远在做

    一个别人能玩通的小游戏,教给你的、触达的玩家,都比一个永远在开发中的大游戏多。

  3. 看,不要问

    玩家说不清一个游戏为什么不好玩,但他们的手会告诉你。相信他们做了什么,而不是说了什么。

第一个游戏?用现成的引擎,花一个周末把一个小机制做好玩,免费发布。只有当陌生人愿意玩第二遍时,才去考虑商店、服务器和多人联机。

图号L0

Jam 原型

谁在用你和坐在屏幕前的几个朋友
每月$0

①为什么升级

你想知道一个机制好不好玩。别的都还不重要:美术、菜单、故事,都不重要。

②架构

用现成引擎做一个场景,所有东西都用灰盒子,一个机制,一种输赢方式。不存档,不设置,没服务器。

Δ 本级新增

  • + 一个能玩的机制
  • + 一个输赢条件

对应地图上的形态: 网页游戏(HTML5 框架) · 通用引擎(Godot、Unity)

③工具

用现成的引擎;在这一级自己写引擎,其实是在逃避“这游戏到底好不好玩”这个可怕的问题。

④代码与测试

  • 什么都不解释,看两个人玩;把他们每一次犹豫都记下来。
  • 原型整体要小到能毫无心疼地扔掉。
图号L1

陌生人也能玩

谁在用点进你链接的陌生人
每月$0–10

①为什么升级

这个机制通过了朋友这一关。现在你需要那些不欠你任何人情的人找到它、玩通它,并告诉你他们在哪里放弃。

②架构

原型变成一个短小完整的游戏:有开头、有结尾,超过几分钟就要能存档,有声音和按键的设置。它以网页版和下载版的形式,发布在一个免费的独立游戏平台上。

Δ 本级新增

  • + 一个开头和一个结尾
  • + 存档与设置
  • + 网页版和桌面版
  • + 一个收集反馈的公开页面

对应地图上的形态: 网页游戏(HTML5 框架) · 通用引擎(Godot、Unity)

③工具

去玩家本来就在逛小游戏的地方发布,不要自己造商店页面。保留网页版:一个点开就能玩的链接,转化率远高于一个下载。

其他值得了解的工具 · 本站未验证

④代码与测试

  • 在性能弱的笔记本和手机浏览器上测导出的版本,不要只在开发机上测。
  • 记录玩家在哪里放弃(哪一关、第几分钟),先修好第一个流失点,再加任何新东西。
  • 存档要可靠:丢一次存档,就永远丢了一个玩家。
图号L2

涉及钱和数据

谁在用付了钱的玩家
每月$10–50

①为什么升级

现在有人花钱买这个游戏了。一个弄坏存档的 bug 就是一张退款申请;商店页面就是你的橱窗;云存档意味着你手上有了玩家数据。

②架构

游戏搬到付费商店,有自己的构建流程、成就和云存档。发布变成带说明的版本补丁,每一次存档格式的变化,都需要一条从旧格式迁移过来的路径。

Δ 本级新增

  • + 付费商店上架
  • + 带说明的版本补丁
  • + 存档格式迁移
  • + 通过商店的云存档

对应地图上的形态: 通用引擎(Godot、Unity)

③工具

用商店自带的服务:云存档、成就、支付,而不是自己架服务器。退款、税务和多币种,商店都已经处理好了。

其他值得了解的工具 · 本站未验证

④代码与测试

  • 存档格式的每次变化都附带迁移代码,并用真实的旧存档测试。
  • 保留每个已发布版本的一组存档,每次打补丁前把它们全部读一遍。
  • 上线前先做好商店页和预告片;没人听说过的游戏,等于没有上线。
图号L3

多人联机与规模化

谁在用很多玩家,一起在玩
每月$50–1000+

①为什么升级

玩家想实时一起玩,而一旦开始竞争,就总会有人作弊。延迟、公平和在线率,从此成了游戏设计的一部分。

②架构

由权威服务器掌握游戏状态,客户端只发送操作。匹配系统把玩家分进房间,服务器放在离玩家近的地方。客户端和服务器版本必须一致,所以一起部署。

Δ 本级新增

  • + 权威游戏服务器
  • + 把玩家匹配进房间
  • + 客户端与服务器的版本校验
  • + 服务器端的作弊检测

对应地图上的形态: 游戏 + 实时服务器 · 长线运营(服务器、反作弊、持续运营)

③工具

在上专用游戏服务器之前,先用能跑起来的最小实时层:在边缘平台上一局一个房间。本站的图灵测试就是这样做匹配的。

④代码与测试

  • 永远不要信任客户端:每一个操作都在服务器上校验。
  • 加人为延迟和丢包来测试;办公室的网络不是互联网。
  • 版本和服务器不一致的客户端,一律不给匹配。

架构全景图

这件事所有可能的搭法。它们大半的意义,是让你知道哪些现在还不该碰。

网页游戏(HTML5 框架)

game jam 原型,以及任何人点开链接就能玩的小游戏

$0 · 低

△ 需要 3D、重物理,或者一个卖下载版游戏的商店

通用引擎(Godot、Unity)

大多数独立游戏;2D 或 3D;可导出到桌面、网页和主机

起步 $0(注意引擎授权) · 中

△ 玩家需要实时一起玩

游戏 + 实时服务器

玩家在线实时相遇(图灵测试的匹配就是这种形态)

$5–100/月 · 高

△ 作弊、多地区部署或线上活动,需要专门的运营层

长线运营(服务器、反作弊、持续运营)

大量玩家、持续更新内容、竞技玩法

$1000+/月 + 一个团队 · 极高

△ 这是最顶层。一个人读到这里,应该先去做一个小而完整的作品

你真正需要的概念

每个概念一句人话 + 一个比喻。点击任何工具模块,也有同款科普。

核心循环
玩家一遍又一遍重复的那几个动作;如果它们不好玩,围绕它们造的一切都不会好玩。
≈ 一首歌的节拍:没人想跟着打拍子的鼓点,编曲再华丽也救不回来。
帧预算
每秒 60 帧时,一帧里的所有逻辑和绘制,必须在大约 16 毫秒内做完。
≈ 一个每隔几秒就要出一盘菜的厨房:任何一步慢了,整条线都会卡住。
权威服务器
多人游戏里,由服务器裁决到底发生了什么;玩家的电脑只发送操作,被改过的客户端就作不了弊。
≈ 场上有裁判,而不是让两队各记各的分。
试玩测试
看着别人玩,不提供任何帮助;他在哪里困惑、在哪里无聊,就是你的待办清单。
≈ 不给指路,看一位客人在你家里怎么找洗手间。