网页游戏(HTML5 框架)
game jam 原型,以及任何人点开链接就能玩的小游戏
$0 · 低
△ 需要 3D、重物理,或者一个卖下载版游戏的商店
图集 · L0–L3
游戏打破了“软件能正常运行就够了”这条常规。一个游戏可以运行得完美无缺,却因为不好玩而一文不值,所以第一件事是找到乐趣,而不是造引擎。这套图纸画出游戏项目可能的形态。老实说:本站还没有发布过自己的游戏,唯一的一手经验是图灵测试背后的实时匹配;下面提到的所有引擎都标注为本站未验证。
设计哲学
游戏是对一种感受的承诺。能运行的代码只是地板;真正的产品,是一个陌生人想不想再来一局。
在做菜单、美术和各种系统之前,先用灰盒子证明一个机制好玩。大多数游戏项目,死于还没玩就先开始造。
一个别人能玩通的小游戏,教给你的、触达的玩家,都比一个永远在开发中的大游戏多。
玩家说不清一个游戏为什么不好玩,但他们的手会告诉你。相信他们做了什么,而不是说了什么。
第一个游戏?用现成的引擎,花一个周末把一个小机制做好玩,免费发布。只有当陌生人愿意玩第二遍时,才去考虑商店、服务器和多人联机。
你想知道一个机制好不好玩。别的都还不重要:美术、菜单、故事,都不重要。
用现成引擎做一个场景,所有东西都用灰盒子,一个机制,一种输赢方式。不存档,不设置,没服务器。
Δ 本级新增
对应地图上的形态: 网页游戏(HTML5 框架) · 通用引擎(Godot、Unity)
用现成的引擎;在这一级自己写引擎,其实是在逃避“这游戏到底好不好玩”这个可怕的问题。
其他值得了解的工具 · 本站未验证
这个机制通过了朋友这一关。现在你需要那些不欠你任何人情的人找到它、玩通它,并告诉你他们在哪里放弃。
原型变成一个短小完整的游戏:有开头、有结尾,超过几分钟就要能存档,有声音和按键的设置。它以网页版和下载版的形式,发布在一个免费的独立游戏平台上。
Δ 本级新增
对应地图上的形态: 网页游戏(HTML5 框架) · 通用引擎(Godot、Unity)
去玩家本来就在逛小游戏的地方发布,不要自己造商店页面。保留网页版:一个点开就能玩的链接,转化率远高于一个下载。
其他值得了解的工具 · 本站未验证
现在有人花钱买这个游戏了。一个弄坏存档的 bug 就是一张退款申请;商店页面就是你的橱窗;云存档意味着你手上有了玩家数据。
游戏搬到付费商店,有自己的构建流程、成就和云存档。发布变成带说明的版本补丁,每一次存档格式的变化,都需要一条从旧格式迁移过来的路径。
Δ 本级新增
对应地图上的形态: 通用引擎(Godot、Unity)
用商店自带的服务:云存档、成就、支付,而不是自己架服务器。退款、税务和多币种,商店都已经处理好了。
其他值得了解的工具 · 本站未验证
玩家想实时一起玩,而一旦开始竞争,就总会有人作弊。延迟、公平和在线率,从此成了游戏设计的一部分。
由权威服务器掌握游戏状态,客户端只发送操作。匹配系统把玩家分进房间,服务器放在离玩家近的地方。客户端和服务器版本必须一致,所以一起部署。
Δ 本级新增
对应地图上的形态: 游戏 + 实时服务器 · 长线运营(服务器、反作弊、持续运营)
在上专用游戏服务器之前,先用能跑起来的最小实时层:在边缘平台上一局一个房间。本站的图灵测试就是这样做匹配的。
这件事所有可能的搭法。它们大半的意义,是让你知道哪些现在还不该碰。
game jam 原型,以及任何人点开链接就能玩的小游戏
$0 · 低
△ 需要 3D、重物理,或者一个卖下载版游戏的商店
大多数独立游戏;2D 或 3D;可导出到桌面、网页和主机
起步 $0(注意引擎授权) · 中
△ 玩家需要实时一起玩
玩家在线实时相遇(图灵测试的匹配就是这种形态)
$5–100/月 · 高
△ 作弊、多地区部署或线上活动,需要专门的运营层
大量玩家、持续更新内容、竞技玩法
$1000+/月 + 一个团队 · 极高
△ 这是最顶层。一个人读到这里,应该先去做一个小而完整的作品
每个概念一句人话 + 一个比喻。点击任何工具模块,也有同款科普。