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図面セット · L0–L3

ゲームを作る

ゲームは「ソフトウェアは動けば十分」という通常のルールを破ります。完璧に動いても面白くなければ価値がないので、最初の仕事はエンジンを作ることではなく面白さを見つけることです。この図面セットはゲーム制作がとりうる形を示します。正直に言えば、このサイトはまだ自分のゲームを出していません。一次的な経験はチューリングテストのリアルタイム対戦の仕組みだけで、以下のエンジンはすべて本サイト未検証と明記しています。

設計思想

ゲームとは、ある感覚の約束です。動くコードは床にすぎず、製品とは、見知らぬ人がもう一回遊びたくなるかどうかです。

  1. エンジンより先に面白さ

    メニューや絵やシステムを作る前に、グレーの箱で一つの仕組みが面白いことを証明します。多くのゲーム制作は、遊ぶ前に作り始めて終わります。

  2. 小さく完成したものが勝つ

    最後まで遊べる小さなゲームは、開発中のまま終わらない大きなゲームより多くを教え、多くのプレイヤーに届きます。

  3. 聞かずに見る

    プレイヤーは、なぜ面白くないかを説明できません。でも手は教えてくれます。言葉より行動を信じます。

最初のゲームなら、既存のエンジンを使い、週末で小さな仕組みを一つ面白くし、無料で公開します。ストア、サーバー、マルチプレイを考えるのは、知らない人が 2 回遊んでくれてからです。

図番L0

ジャムの試作

使う人画面の前のあなたと数人の友人
月額$0

①なぜ上がるか

一つの仕組みが面白いかを知りたい段階です。絵もメニューも物語も、まだ関係ありません。

②アーキテクチャ

既存エンジンで一つのシーン、すべてグレーの箱、一つの仕組み、一つの勝ち負け。セーブも設定もサーバーもなし。

Δ この段階で追加

  • + 遊べる仕組み一つ
  • + 勝ち負けの条件

地図上の形: ブラウザゲーム(HTML5 フレームワーク) · 汎用エンジン(Godot、Unity)

③ツール

既存のエンジンを使います。この段階で自作するのは、「面白いのか」という怖い問いから逃げる方法です。

④コードとテスト

  • 何も説明せずに二人に遊んでもらい、迷った瞬間をすべて書き留める。
  • 後悔なく捨てられるくらい、試作全体を小さく保つ。
図番L1

知らない人も遊べる

使う人リンクを見つけた見知らぬ人
月額$0–10

①なぜ上がるか

仕組みは友人の関門を越えました。今度は何の義理もない人に見つけてもらい、最後まで遊び、どこでやめたかを教えてもらう必要があります。

②アーキテクチャ

試作は短く完結したゲームになります。始まりと終わり、数分以上ならセーブ、音と操作の設定。ウェブ版とダウンロード版を、無料のインディーストアで公開します。

Δ この段階で追加

  • + 始まりと終わり
  • + セーブと設定
  • + ウェブ版とデスクトップ版
  • + 反応を集める公開ページ

地図上の形: ブラウザゲーム(HTML5 フレームワーク) · 汎用エンジン(Godot、Unity)

③ツール

自前のストアページを作るより、プレイヤーがすでに小さなゲームを探している場所で公開します。ウェブ版は残します。クリックで遊べるリンクはダウンロードよりずっと遊ばれます。

その他の選択肢 · 本サイト未検証

④コードとテスト

  • 開発機だけでなく、非力なノート PC とスマホのブラウザで書き出したビルドをテストする。
  • どのステージ、何分目でやめたかを記録し、何かを足す前に最初の離脱点を直す。
  • セーブは頑丈に。一度セーブを失えば、そのプレイヤーは戻りません。
図番L2

お金とデータ

使う人お金を払ったプレイヤー
月額$10–50

①なぜ上がるか

ゲームにお金が払われるようになりました。セーブを壊すバグは返金申請になり、ストアページはショーウィンドウになり、クラウドセーブはプレイヤーのデータを預かることを意味します。

②アーキテクチャ

ゲームは独自のビルド工程、実績、クラウドセーブを持つ有料ストアへ移ります。リリースはノート付きのパッチになり、セーブ形式を変えるたびに旧形式からの移行が必要です。

Δ この段階で追加

  • + 有料ストアでの販売
  • + ノート付きのバージョン別パッチ
  • + セーブ形式の移行
  • + ストア経由のクラウドセーブ

地図上の形: 汎用エンジン(Godot、Unity)

③ツール

自前のサーバーを動かすより、クラウドセーブ、実績、決済などストアのサービスを使います。返金、税、通貨はストアがすでに扱っています。

④コードとテスト

  • セーブ形式の変更には必ず移行処理をつけ、実際の古いセーブでテストする。
  • 公開した全バージョンのセーブを残し、パッチの前にすべて読み込む。
  • 発売前にストアページとトレーラーを作る。誰にも知られていないゲームは発売されていないのと同じです。
図番L3

マルチプレイとスケール

使う人一緒に遊ぶ大勢のプレイヤー
月額$50–1000+

①なぜ上がるか

プレイヤーはリアルタイムで一緒に遊びたがり、競い始めれば誰かがチートします。遅延、公平さ、稼働率がゲームデザインの一部になります。

②アーキテクチャ

権威サーバーがゲームの状態を持ち、クライアントは入力だけを送ります。マッチングがプレイヤーを部屋に分け、サーバーはプレイヤーの近くに置きます。クライアントとサーバーのバージョンは一致が必要なので、一緒にデプロイします。

Δ この段階で追加

  • + 権威ゲームサーバー
  • + 部屋へのマッチング
  • + クライアントとサーバーのバージョン確認
  • + サーバー側のチート検出

地図上の形: ゲーム + リアルタイムサーバー · ライブサービス(サーバー、チート対策、運営)

③ツール

専用ゲームサーバーの前に、動く最小のリアルタイム層から始めます。エッジ基盤で 1 試合 1 部屋。本サイトのチューリングテストはこの方法でマッチングしています。

④コードとテスト

  • クライアントを信用しない。すべての入力をサーバーで検証する。
  • 人工的な遅延とパケット損失でテストする。社内ネットワークはインターネットではありません。
  • サーバーとバージョンが合わないクライアントはマッチングしない。

アーキテクチャ全景

取り得るすべての形。その大半は「まだ作るべきでないもの」を知るためにある。

ブラウザゲーム(HTML5 フレームワーク)

ジャムの試作や、リンク一つで誰でも遊べる小さなゲーム

$0 · 低

△ 3D、重い物理、ダウンロード版を売るストアが必要になった

汎用エンジン(Godot、Unity)

多くのインディーゲーム。2D でも 3D でも。デスクトップ、ウェブ、コンソールへ出力

開始は $0(エンジンのライセンスに注意) · 中

△ プレイヤーがリアルタイムで一緒に遊ぶ必要がある

ゲーム + リアルタイムサーバー

プレイヤー同士がライブで出会う(チューリングテストのマッチングの形)

$5–100/月 · 高

△ チート、多地域、ライブイベントに専用の運用層が必要

ライブサービス(サーバー、チート対策、運営)

大規模なプレイヤー、継続的な更新、対戦

$1000+/月 + チーム · 極高

△ ここが最上階。一人で読んでいるなら、まず小さく完成したものを作るべきです

本当に必要な概念

各概念に平易な一文とたとえ話をひとつずつ。ツールモジュールをクリックしても同じ解説が出る。

コアループ
プレイヤーが何度も繰り返す少数の行動です。それが面白くなければ、周りに何を作っても面白くなりません。
≈ 曲のリズム。誰も手拍子したくないビートは、編曲では救えない。
フレーム予算
毎秒 60 フレームなら、1 フレームの処理と描画は約 16 ミリ秒で終える必要があります。
≈ 数秒ごとに一皿出す厨房。どこか一つが遅れると全体が止まる。
権威サーバー
マルチプレイでは何が起きたかをサーバーが決め、プレイヤーの端末は入力だけを送るので、改造したクライアントではチートできません。
≈ 各チームに自分で点数をつけさせず、フィールドに審判を置く。
プレイテスト
手助けせずに誰かが遊ぶのを見ます。迷ったり退屈したりした場所が、あなたの ToDo リストです。
≈ 道案内をせずに、客が家の中でトイレを探す様子を見る。